Dans l'univers très technologique et extrêmement hiérarchisé d'Esperanza, il est nécessaire de catégoriser les acquis techniques des personnages, mais aussi leurs capacités innées. Cette démarche se retrouve facilement dans l'élaboration d'un fiche de personnage, mais aussi dans le choix de ses compétences.
Comme vous le savez tous, tout nouveau rescapé dispose de six compétences à répartir entre les niveaux delta, bêta et alpha. Ces niveaux représentent l'expertise du personnage dans le domaine concerné. Il existe en tout cinq échelons d'expertise dans Esperanza.
Gamma : Novice, le personnage a acquis les connaissances ou techniques de base du domaine.
Delta : Pratiquant assidu, il a des connaissances suffisantes pour pouvoir parler de cette activité sans faire une erreur toutes les trois minutes.
Bêta : Professionnel, il dispose d'un base théorique et d'un savoir-faire pratique vaste et détaillé. C'est à partir de ce niveau qu'il peut commencer à apprendre ce domaine à un novice.
Alpha : Expert, son aptitude à exercer sa compétence est peaufinée par de longues heures de mise en pratique. Le personnage est universellement reconnu en tant que spécialiste de cette branche.
Oméga : Maître incontesté dans son domaine, il est rarissime de voir des êtres humains atteindre ce stade. Toujours est-il que certaines espèces d'Esperanza semblent l'atteindre de façon naturelle, de part leurs prédispositions physiques ou psychiques.
Exemples de compétences :
* Intellectuelles
- L'artisanat représente l'expérience du personnage dans la fabrication ou la réparation d'objets. Qu'il s'agisse de peindre, réparer un moteur, etc ... Cette compétence est extrêmement utile mais ne peut pas se révéler toujours efficace. Cas pratique : Wyrd est un excellent mécanicien, mais sans trousse à outils il n'est pas assez fou pour tenter de desserrer des boulons avec les dents (quoique ...)
- L'érudition est une compétence générale qui représente le niveau d'enseignement supérieur du personnage et sa connaissance générale des arts et des sciences humaines.
- L'informatique représente les savoirs techniques nécessaires à faire fonctionner un ordinateur. A partir du niveau bêta le personnage peut élaborer ses propres programmes, connaît différents langages de programmation et peut utiliser plusieurs systèmes d'exploitation. Être bon dans cette compétence ne veut pas dire qu'on peut réparer un ordinateur, ce qui relève du domaine de l'artisanat (électronique).
- L'investigation est la science de l'enquête, de l'examen des preuves et de la résolution des mystères. Tout personnage un tant soit peu détective ou enquêteur peut grâce à cette compétence se mettre à la place d'un tueur, trouver des connecteurs logiques dans une enquête ou relever un paradoxe sur une scène de crime.
- La médecine reflète la compétence d'un praticien en matière de physiologie humaine et ce pour soigner ce type de corps. Les faibles niveaux connaissent les premiers secours tandis que les niveaux plus élevés sont les équivalents des docteurs ou des chirurgiens.
- La politique démontre la familiarité d'un personnage avec les processus politiques, mais également leur expérience de la bureaucratie. Comprendre les affaires du moment et savoir en quoi elles affectent le processus politique, mais aussi à qui graisser la patte pour les plus filous d'entre vous (petits coquinous ...).
- La science représente la compréhension qu'à le personnage des sciences physiques et naturelles. Elle sert non seulement à comprendre comment fonctionne le monde mais aussi à pouvoir l'analyser et faire de nouvelles découvertes.
* Physiques:
- Armes à feu est une compétence permettant à votre personnage de savoir utiliser mais aussi entretenir et identifier les respectables instruments de mort des Exodés.
- Armes blanches représente l'exercice et l'entraînement du personnage dans le combat tant avec des épées qu'avec des armes moins conventionnelles (tessons de bouteilles ...)
- Bagarre est la représentation la plus ... démonstrative de la façon dont un personnage peut réfléchir avec ses poings, sa tête, ses coudes, vos genoux ...
- Conduite permet au personnage de conduire un véhicule dans des conditions difficiles ou dangereuses. Les personnages n'ont pas besoin de cette compétence pour conduire à 30 à l'heure dans les hangars de la base. Mais piloter une MechA. de plusieurs dizaines de tonnes relève d'un tout autre niveau.
- Discrétion est la compétence représentant la faculté d'un personnage à ne pas attirer l'attention sur lui. Et ce que ce soit en se déplaçant silencieusement dans un couloir ou en se cachant dans une foule dense.
- Larcin est une compétence vaste qui couvre tout depuis le crochetage de serrures jusqu'à la dissimulation d'objets volés en passant par toutes les autres possibilités. Il s'agit de représenter ici l'art de la truande.
- Sports comprend une large catégorie d'entraînements physiques, de l'escalade au kayak, en passant par la course à pied. Cela peut s'appliquer à toute action qui demande un effort physique prolongé.
- Survie représente l'expérience ou l'entraînement de votre personnage à vivre dans un environnement hostile. Il saura où trouver abri et nourriture, comment pister des animaux et les chasser. Plus votre personnage est apte et moins il a besoin de ressources pour s'en sortir.
* Sociales :
- Animaux est une compétence permettant d'anticiper et de comprendre les réactions des animaux domestiques ou sauvages. Sans cette compétence, impossible de dresser un animal par exemple. (Je sens que ca va donner des idées à certains ...)
- Contacts est une compétence qui représente le nombre de personnes que connaît votre personnage. Ces gens peuvent lui rendre des services ou lui demander de payer ceux que leur doit le personnage.
- Empathie représente la capacité intuitive de votre personnage à lire les émotions des autres. C'est également la capacité à comprendre la vision et les idées d'une autre personne, de se mettre à sa place.
- Expérience d'un milieu social permet aux personnages possédant cette compétence de savoir comment se passe la vie dans ce dernier et y survivre malgré ses règles difficiles et parfois étranges.
- Expression reflète l'entraînement rhétorique de votre personnage et son expertise dans l'art de la communication, à la fois pour divertir et informer. Cela couvre toutes les formes de langages orales, du discours politique à la variété du champ lexical de vos insultes.
- Intimidation, l'art et la manière de persuader les autres par le biais de la peur. Et ce tant par des moyens brutaux (la fameuse chanson du genou qui fait boum-boum-crac) que par des menaces plus subtiles (ne sous-estimez jamais un coupe cigare messieurs ...).
- Persuasion, comment faire changer quelqu'un d'idée par l'utilisation de la logique, du charme et du baratin. Elle permet de convaincre les autres par la seule force de sa personnalité en faisant valoir son point de vue grâce à des termes bien choisis.
- Entregent, une compétence permettant d'interagir avec d'autres dans diverses situations. Qu'il s'agisse de parler à des gens dans un bar ou de se comporter dignement à un dîner protocolaire (la malédiction des treize couverts ...).
- Subterfuge, l'art de la tromperie et du mensonge. Les personnages possédant cette compétence savent mentir avec conviction et reconnaître quand une tierce personne leur ment également.
Ces compétences sont des exemples, vous pouvez bien entendu en trouver d'autres. Mais elles ont le mérite d'être très générale et ainsi donc de pouvoir vous aider à construire n'importe quel type de personnage.